4 мин. чтения
6/1/2023 6:00:00 AM

Добрый или злой геймер?

Featured Image Экран морального выбора для выбора 3 «пнуть собаку». Показанные значения относятся к «интуитивному» счетчику, который оценивает пинание собаки как зло. Игрок уже сделал один предыдущий выбор Зла, на что указывает счетчик морали в верхней части экрана. Фото: DOI: 10.1177/15554120211017040

Исследователи создали собственную компьютерную игру, чтобы проверить влияние счетчиков, которые показывают игрокам моральность их решений.

Две статьи, опубликованные исследователями из Университета Маккуори, показывают, что большинство из нас игнорируют счетчик, когда моральный выбор ясен, но мы используем его, когда выбор более морально неоднозначен. И некоторые из нас, около десяти процентов, сделают все, чтобы победить.

Вы играете в повествовательную компьютерную игру The Great Fire. Все дело в Фрэнки, привратнике кинотеатра в региональной Австралии в 1940-х годах, который сталкивается с кровожадным психопатом.

По пути игроки должны делать выбор, который влияет на ход и исход игры. Некоторые из них являются простыми черно-белыми решениями, такими как пинать собаку или нет, но другие являются так называемыми «проблемами тележки», например, убьете ли вы кого-то или причините вред, если это спасет других.

Каждый выбор помечен оценкой добра или зла, а ваша общая мораль регистрируется на счетчике в верхней части экрана на протяжении всей игры. Но моральные последствия выбора не всегда ясны, если исходить из его оценки. Это может быть даже нелогично. Вы отнимаете у бездомного деньги, которые могли бы вам помочь? Что произойдет, если моральная оценка будет настаивать на том, что это хорошо?

«Наша гипотеза заключалась в том, что при таких обстоятельствах игроки могут выбрать кражу», — говорит доктор Малкольм Райан, директор программы дизайна и разработки игр в Школе вычислительной техники Университета Маккуори. «Но мы с облегчением обнаружили, что говорить людям о том, что воровать деньги — это хорошо, не меняет их реакции… Хотя всегда найдется около 10 процентов, которые все равно решат это сделать».

Великая игра

Именно поэтому он и его многолетний соисследователь профессор Пол Формоза, содиректор Центра агентских ценностей и этики на факультете философии, разработали «Великий пожар». Им помогали такие коллеги, как писатель доктор Джейн Мессер и когнитивный психолог доктор Стефани Ховарт, чтобы создать полнофункциональную компьютерную игру, в которой они владеют кодом, что позволяет им изменять вещи по своему желанию.

«Измерители морали, которые показывают, насколько хорош или зол ваш аватар, существуют в компьютерных играх с 1985 года, когда Ричард Гэрриот впервые предложил эту идею в Ultima IV», — говорит доктор Райан. Но до сих пор не было эмпирических данных, на которых можно было бы основывать обсуждение их влияния на привлекательность игр или их влияние на игроков.

Развлечения и образование

Доктор Райан считает эту работу важной по нескольким причинам. «Для меня развлекательная ценность игр первична. Я хочу улучшить их как дизайнер не только потому, что они веселые, но и потому, что я хочу, чтобы они стали похожи на более зрелые произведения искусства и литературы, способные иметь дело с серьезными темами морали».

По его словам, это применимо к нравственному воспитанию и осознанию. «Игры дают возможность моделировать различные моральные сценарии и спрашивать, как правильно поступить».

Дальнейшая работа

Команда уже приступила к дальнейшей работе, такой как исследование влияния в морально неоднозначных ситуациях знания того, что думают другие. Если мы знаем, как будет действовать большинство, склонны ли мы соглашаться с толпой?

Кроме того, Департамент вычислительной техники в настоящее время оборудует лабораторию исследований пользователей игр, где можно проводить биометрические измерения, такие как проводимость кожи и частота моргания глаз, в то время как испытуемые поглощены компьютерными играми. «Частота моргания, например, может быть показателем того, насколько глубоко вы думаете о чем-то», — говорит Малкольм Райан. «Эти биометрические данные дадут нам представление о мгновенном опыте игроков».

«Во всем мире существует большой интерес к этой области, — говорит он, — поэтому я проведу семинар на конференции Digital Games Research Association в июне в Севилье, Испания». Сессия также будет доступна в режиме онлайн. И исследователи уже ведут переговоры с местной игровой компанией, которая разрабатывает игру, основанную на этических решениях.

Оригинал статьи: Malcolm Ryan et al, The effect of morality meters on ethical decision making in video games: A quantitative study, Computers in Human Behavior (2022). DOI: 10.1016/j.chb.2022.107623 🔗

Paul Formosa et al, Morality Meters and Their Impacts on Moral Choices in Videogames: A Qualitative Study, Games and Culture (2021). DOI: 10.1177/15554120211017040 🔗

Получи бесплатную еженедельную рассылку со ссылками на репозитории и лонгриды самых интересных историй о стартапах 🚀, AI технологиях 👩‍💻 и программировании 💻!
Присоединяйся к тысячам читателей для получения одного еженедельного письма

Подписывайся на нас:

Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.

Добавляй ЛРНЧ в свою ленту Google Новостей.
Читайте далее 📖

Влияние игр на благополучие - симулятор мойки PowerWash

6/2/2023 · 4 мин. чтения

Влияние игр на благополучие - симулятор мойки PowerWash

Реакция людей на несправедливый ИИ на примере тетриса

5/16/2023 · 4 мин. чтения

Реакция людей на несправедливый ИИ на примере тетриса